Дневник разработки
Фух.
Фух. генерация родительских локаций теперь тоже работает. Перед нами появился Железный люк. Хотя это и выход, gpt решил что жизнь не должна казаться медом и нужно еще попробовать выйти.. кстати, мб это и не получится.. предметов то не так и много на ближайших локах, Придется дописывать хитрую штуку, чтобы можно было попросить нпс пойти с нами и открыть дверь. Но это вообще тогда будет сказка, если такое мастер сможет делать.

А так же теперь мастер поймет направление перемещения если оно однозначно соответствует направлению локации относительно игрока на карте
Фух.
Что ж.
Что ж. Тропы через перевал теперь не видно (что правильно, потому что она хоть и рядом с текущей локацией по координатам, но выхода на неё из Общего зала нет).

А потом случилась семейная драма и батя забыл про нас. А точнее, я добавил по аналогии с генерацией дочерних локаций и родительскую, а скрипт взял да и переписал для неё дочерние локации, потеряв то что было (общий зал и пр.). Завтра буду исправлять
Что ж.Что ж.Что ж.
Как строятся локации в гексах?
Как строятся локации в гексах? Все начинается с дерева локаций. Оно не совсем дерево. Оно дерево чисто условно, потому что между дочерними локациями могут быть переходы и это скорее граф, но у него есть условно стартовый узел, у которого id=1. При создании первичной структуры каждому узлу присваивается координата, которая закрепляется за узлом (локацией). Размер локации определяется ее условной неделимостью. Т.е. локации Город в игре нет, потому что это очень большая локация. Может быть комната, улица, однокомнатное здание, опушка и т.д. т.е. +- минимальная ограниченная другими единицами единица пространства (угол комнаты уже не подходит). Т.е. от тропинки может идти опушка за которой будет...
Как строятся локации в гексах?Как строятся локации в гексах?Как строятся локации в гексах?
поскольку для подготовки локации требуется достаточно много времени то для комфортной игры скорее всего придется фоново генерить и локации от соседних локаций.
поскольку для подготовки локации требуется достаточно много времени то для комфортной игры скорее всего придется фоново генерить и локации от соседних локаций. И если в случае гексагона это всего 6 локаций то для этих 6 еще 5 итого 30+6=36 (при максимуме заполненности), нормально так..

вообще я все больше склоняюсь к мысли что скорее всего первое прохождение мира всегда будет идти отдельно, и только после попадания в каталог миров становиться доступным для широкой публики. Потому что слишком уж много времени будет уходить на первичную генерацию свойств всего что в мире
поскольку для подготовки локации требуется достаточно много времени то для комфортной игры скорее всего придется фоново генерить и локации от соседних локаций.поскольку для подготовки локации требуется достаточно много времени то для комфортной игры скорее всего придется фоново генерить и локации от соседних локаций.
Ну как-то так.
Ну как-то так. Получается, зеленым будут известные локации. И отображаться будет всегда вид как на второй пикче, т.е. ели уже известно что в локации - то ее название, а если игрки там еще не были - то название превьюшки. Как оказалось, превьюшки сгенерились только для Архива и Комнаты старосты.. знаки вопроса, просто означают что превью имена еще не сгенерились (а значит прямо сейчас генерятся). Но прямо сейчас они не генерятся, потому что очередь на генерацию пуста, пойду разбираться почему эти две локи не закинулись в очередь
Ну как-то так.Ну как-то так.
ну.
ну... в общем.. решил попробовать гексы.. еще не понятно насколько оно адекватно размещает локации, но выглядит вроде симпотично. Это заготовка. Тут я отобразил все локации от Общего зала. По идее зеленым будет выделена только центральная и правая ячейка т.к. я там уже был остальное светло-серым (не таким серым как сейчас по краям)

но теперь мы ограничены 6-ю локациями от любой из локаций игры. Или придется как-то их отображать по другому. Может двумя картами.. но это потом
ну.
«1...678910...38»