Дневник разработки
Первая картинка пошла.
Первая картинка пошла. Получилось вроде не сильно плохо даже. Не факт, что остальные будут такие же удачные. При том что для разных типов объектов будут свои особенности. Предметы инвентаря, как вариант, генерить на прозрачном фоне и класть на однотипный фон типа ячейки инвентаря (а может и не нужно так и просто пусть на столе лежат).
Первая картинка пошла.Первая картинка пошла.
дописал применение предмета на объекте.
дописал применение предмета на объекте. Причем даже с проверками. Как видно, мастер просек что у меня в руках на самом деле нет никакой биты, так что придумать предмет из головы не получится. А поскольку у меня реально нет никаких предметов в руках (и в инвентаре тоже) - то следующий обработчик по плану - возможность стырить предмет. Дело в том, что предметы в объектах города нельзя просто взять (только из объектов вне города).

кстати странно, что-то там мастер умудрился обновить.. что бы это могло быть, менять-то нечего было. ща буду смотреть... а, все понял, ничего он не менял, имя-то пустое
дописал применение предмета на объекте.дописал применение предмета на объекте.
Ну что, спустя неделю вернулись к этому же пункту) зато теперь у каждой локации будет "предбанник" с описанием пути к ней.
Ну что, спустя неделю вернулись к этому же пункту) зато теперь у каждой локации будет "предбанник" с описанием пути к ней. Так что не будет сразу понятно куда ведет путь. При этом я вернул кнопки (для удобства). А если локация уже известна (если любой из игроков на ней уже побывал) - то будет написано ее имя вместо "какая-то дверь". Так же - норм? :)
Ну что, спустя неделю вернулись к этому же пункту) зато теперь у каждой локации будет "предбанник" с описанием пути к ней.
Так.
Так.. По новостям следующее. Я почти поставил все что хотел на фоновую генерацию, немного осталось. И понял следующее. Придётся фоном генерить и текущую локацию и прилегающие. И там много получается. Допустим игрок в локации Общий зал. В момент появления его там запускается очередь генераций локаций, которые идут из общего зала. Это генерация на каждую подлокацию, потом генерация на список дополнительных объектов (за раз не сгенерить), потом генерация "историй локаций", потом "превьюшек" локаций. И вероятно тут же ещё в очередь кинется весь список подлокаций, чтобы игроку опять не ждать как только он куда-то перейдёт.

Отсюда два следствия. 1. Генераций будет сразу много и пачкой и игрокам...
Так.Так.
Короч я подумал, что при завоевывании рынка все средства хороши и добавил на сайте проекта раздел со статьями.
Короч я подумал, что при завоевывании рынка все средства хороши и добавил на сайте проекта раздел со статьями. Статьи по ролевке и d&d пишутся нейронкой на основе транскрибации топовых видосов на ютубе в англ. сегменте. Для чего такой финт руками? А для индексации сайта в поисковике. Посмотрим что получится
Короч я подумал, что при завоевывании рынка все средства хороши и добавил на сайте проекта раздел со статьями.Короч я подумал, что при завоевывании рынка все средства хороши и добавил на сайте проекта раздел со статьями.Короч я подумал, что при завоевывании рынка все средства хороши и добавил на сайте проекта раздел со статьями.
а и кстати да, еще обновил список лоров немного.
а и кстати да, еще обновил список лоров немного. Что б еще добавить.. На самом деле, думаю, итоговый продукт будет ориентирован на свои лоры (и это будет основная масса миров). Но для старта и привлечения к проекту стоит начать с того, что люди уже знают, чтобы 1) оттестировать возможности движка (оригинальные лоры дают хорошую меру для сравнения получилось ли передать атмосферу) 2) привлечь людей (фанатов разных сформированных лоров (без платной рекламы далеко проект не уедет, а это хороший ход на мой непрофессиональный взгляд))
а и кстати да, еще обновил список лоров немного.
«123456...37»