<< К списку материалов | На главную
Как создать реалистичный кубик для настольных игр в Godot: механика и физика

Как создать реалистичный кубик для настольных игр в Godot: механика и физика

Узнайте, как реализовать физику броска кубика для настольных и ролевых игр в Godot — от моделирования до обработки результатов.



Физика кубика: от идеи до реализации

В мире настольных и ролевых игр кубики - это больше, чем просто генераторы случайных чисел. Они создают атмосферу, добавляют элемент неожиданности и даже становятся ритуальными объектами за игровым столом. В Baldur"s Gate 3 возможность физически бросать кубик во время проверок навыков добавила новый уровень иммерсивности - и теперь мы воссоздадим этот механизм в Godot, но с реалистичной физикой, как в классических настолках.

Создание модели и настройка физики

Начнём с модели шестигранного кубика в Blender (размеры 2x2x2 единицы). После экспорта в формате GLB импортируем его в Godot, создав новую сцену с корневым узлом RigidBody3D. Ключевые настройки:

  • CollisionShape3D с Box Shape (размеры 2, 2, 2)
  • Гравитация (gravity scale) - 2
  • Изначально кубик "заморожен" (freeze)

Механика броска: код и логика

Основные элементы скрипта:

 var start_pos var roll_strength = 30 signal roll_finished(value) func _ready(): start_pos = global_position func _input(event): if event.is_action_pressed("ui_accept"): roll() 

Функция roll() выполняет несколько задач: сбрасывает состояние кубика, задаёт случайное начальное вращение по всем осям (используя transform.basis и random углы от 0 до 2π) и применяет импульс в случайном направлении.

Определение результата: хитрость с Raycast

Для корректного определения выпавшего значения создаём отдельную сцену Raycast3D с параметрами:

  • target_position.y = -0.1
  • hit_from_inside = true

Каждый Raycast размещается на одной из граней кубика и имеет параметр opposite_side - число на противоположной грани. Когда кубик останавливается (сигнал sleeping_state_changed), система проверяет, какой Raycast соприкасается с поверхностью, и возвращает opposite_side как результат броска.

Проблемы и решения

1. Множественные броски: Добавляем переменную is_rolling, которая блокирует новый бросок до завершения текущего.

2. Кубик на ребре: Если ни один Raycast не регистрирует столкновение (landed_on_side = false), автоматически инициируем повторный бросок.

От шестигранника до d20: масштабирование системы

Эта же система отлично работает для любых игральных костей - от классического d6 до dwдцатигранного d20, используемого в Dungeons & Dragons. Главное - правильно разместить Raycast"ы и задать opposite_side для каждой грани. Для дополнительного реализма можно:

  • Добавить зависимость силы броска от длительности нажатия
  • Реализовать одновременный бросок нескольких кубиков
  • Настроить материалы поверхностей для разного отскока

Такая механика не просто функциональна - она создаёт тот самый "тактильный" опыт, который так ценят любители настольных игр. Ведь даже в цифровом формате важно сохранить магию случайности, когда кубик покатился по столу, подпрыгнул на краю и... наконец открыл свою тайну.

Статья была создана с использованием материалов: https://www.youtube.com/watch?v=PM8n5JvW2tA


Постер

Анонс
Всем привет. Кому интересна тема ролевых (от настолок до текстовых) - ведется разработка нейронного ролевого проекта в Telegram (в виде бота), где приключения создаёт нейросеть. Запуск планируется в декабре 2025. Миры, персонажи и сюжетные линии рождаются динамически, а игроки проходят истории в одиночку или небольшой компанией. Каждый мир уникален и после прохождения попадает в общий каталог, где другие могут испытать его и оценить.

Подробнее >>