О проекте RoleWorlds
RoleWorlds — это не просто бот, который отвечает текстом. Это игровая система, в которой мир имеет структуру и память.
Здесь есть:
- миры с разными лорами и жанрами;
- локации и переходы между ними;
- NPC, предметы, объекты и квесты;
- инвентарь, характеристики и карта;
- кооперативная игра от 1 до 7 человек.
ИИ-мастер не заменяет сам движок. Он работает внутри него: описывает происходящее, реагирует на действия игроков, ведёт диалоги, запускает нужные игровые обработчики и двигает сюжет дальше.
Главная идея проекта — совместить живость нейросети с понятными правилами и постоянством мира. Если предмет лежит в столе, он не должен сам собой превратиться в другой предмет только потому, что модель ответила иначе в новом сообщении.
Здесь есть:
- миры с разными лорами и жанрами;
- локации и переходы между ними;
- NPC, предметы, объекты и квесты;
- инвентарь, характеристики и карта;
- кооперативная игра от 1 до 7 человек.
ИИ-мастер не заменяет сам движок. Он работает внутри него: описывает происходящее, реагирует на действия игроков, ведёт диалоги, запускает нужные игровые обработчики и двигает сюжет дальше.
Главная идея проекта — совместить живость нейросети с понятными правилами и постоянством мира. Если предмет лежит в столе, он не должен сам собой превратиться в другой предмет только потому, что модель ответила иначе в новом сообщении.
Игрок создаёт или выбирает мир, настраивает персонажа и попадает в стартовую локацию. Дальше игра идёт по ходам.
Во время хода игрок может:
- перемещаться между локациями;
- осматривать окружение;
- говорить с NPC;
- использовать предметы;
- писать свободные действия мастеру;
- участвовать в боях и квестовых сценах.
Часть действий работает через кнопки. Это сделано специально: так интерфейс быстрее, понятнее и стабильнее. Там, где не нужен запрос к модели, движок обрабатывает всё напрямую. А там, где нужен смысл, интерпретация или реакция мира, подключается мастер.
Из-за этого проект не сводится к одному режиму. Он одновременно и бот с кнопками, и ролевая система со свободным вводом.
Во время хода игрок может:
- перемещаться между локациями;
- осматривать окружение;
- говорить с NPC;
- использовать предметы;
- писать свободные действия мастеру;
- участвовать в боях и квестовых сценах.
Часть действий работает через кнопки. Это сделано специально: так интерфейс быстрее, понятнее и стабильнее. Там, где не нужен запрос к модели, движок обрабатывает всё напрямую. А там, где нужен смысл, интерпретация или реакция мира, подключается мастер.
Из-за этого проект не сводится к одному режиму. Он одновременно и бот с кнопками, и ролевая система со свободным вводом.
На текущем этапе в проекте уже собрана большая часть основы:
- генерация миров, рас, классов и части параметров под конкретный лор;
- создание персонажа, выбор имени и предыстории;
- навигация по локациям через кнопки и через мастера;
- карта ближайших локаций;
- объекты и NPC на локации;
- генерация изображений для части сущностей;
- инвентарь и предметы;
- применение предметов к объектам;
- получение предметов из окружения;
- часть квестовой логики;
- сопровождение игрока NPC;
- изменение свойств объектов через мастера и через диалоги;
- система ходов, траты действий и передачи хода;
- настройка времени на ход;
- несколько персонажей на один и тот же мир;
- исключение и бан игроков в рамках текущей игры;
- реферальная система в тестировании.
Проект уже не находится на стадии идеи. Это рабочий прототип движка, который постоянно проверяется в реальных игровых прогонах.
- генерация миров, рас, классов и части параметров под конкретный лор;
- создание персонажа, выбор имени и предыстории;
- навигация по локациям через кнопки и через мастера;
- карта ближайших локаций;
- объекты и NPC на локации;
- генерация изображений для части сущностей;
- инвентарь и предметы;
- применение предметов к объектам;
- получение предметов из окружения;
- часть квестовой логики;
- сопровождение игрока NPC;
- изменение свойств объектов через мастера и через диалоги;
- система ходов, траты действий и передачи хода;
- настройка времени на ход;
- несколько персонажей на один и тот же мир;
- исключение и бан игроков в рамках текущей игры;
- реферальная система в тестировании.
Проект уже не находится на стадии идеи. Это рабочий прототип движка, который постоянно проверяется в реальных игровых прогонах.
Каждый мир строится не как один большой текст, а как набор связанных сущностей.
Внутри мира есть:
- локации;
- переходы между локациями;
- объекты на локациях;
- NPC со знаниями и связями;
- скрытые факты мира;
- квестовые ветки;
- предметы с параметрами и свойствами.
Для согласованности часть данных генерируется и закрепляется за миром один раз. Например, подробности локаций, история объектов и некоторые фоновые факты сохраняются, чтобы в дальнейшем мир оставался узнаваемым и сам себе не противоречил.
Отдельный важный слой — предгенерация. Чем больше мир уже подготовлен, тем меньше игрокам нужно ждать на старте и тем стабильнее ведёт себя игра.
Внутри мира есть:
- локации;
- переходы между локациями;
- объекты на локациях;
- NPC со знаниями и связями;
- скрытые факты мира;
- квестовые ветки;
- предметы с параметрами и свойствами.
Для согласованности часть данных генерируется и закрепляется за миром один раз. Например, подробности локаций, история объектов и некоторые фоновые факты сохраняются, чтобы в дальнейшем мир оставался узнаваемым и сам себе не противоречил.
Отдельный важный слой — предгенерация. Чем больше мир уже подготовлен, тем меньше игрокам нужно ждать на старте и тем стабильнее ведёт себя игра.
ИИ-мастер нужен там, где требуется понять намерение игрока и превратить его в игровое событие.
Например:
- игрок пишет, что хочет осмотреться;
- просит открыть дверь;
- пытается взять предмет;
- обращается к NPC;
- хочет вернуться в прошлую локацию;
- говорит не кнопкой, а обычным текстом.
Система сначала определяет тип действия, затем подбирает нужный обработчик, и только после этого мастер формирует ответ. Такой порядок нужен, чтобы мир менялся не «на словах», а по правилам.
Важная цель проекта — чтобы мастер не просто красиво писал, а действительно работал поверх структуры мира. Поэтому в движке постепенно наращивается отдельная логика для перемещения, боёв, диалогов, предметов, квестов и смены свойств объектов.
Например:
- игрок пишет, что хочет осмотреться;
- просит открыть дверь;
- пытается взять предмет;
- обращается к NPC;
- хочет вернуться в прошлую локацию;
- говорит не кнопкой, а обычным текстом.
Система сначала определяет тип действия, затем подбирает нужный обработчик, и только после этого мастер формирует ответ. Такой порядок нужен, чтобы мир менялся не «на словах», а по правилам.
Важная цель проекта — чтобы мастер не просто красиво писал, а действительно работал поверх структуры мира. Поэтому в движке постепенно наращивается отдельная логика для перемещения, боёв, диалогов, предметов, квестов и смены свойств объектов.
У игрока есть персонаж со статами, именем, предысторией и снаряжением. Часть параметров можно задавать вручную, часть — получать через генерацию.
NPC в мире — это не просто декорации. У них есть:
- свои знания о мире;
- связи с другими персонажами;
- доступные локации;
- способность сопровождать игрока;
- способность менять состояние объектов;
- участие в квестах и ветках сюжета.
Диалоги — один из главных слоёв проекта. Через них можно узнавать информацию, получать предметы, запускать события, просить NPC о действиях и двигать квесты дальше. При этом проект уходит от идеи «каждый раз скармливать модели всю переписку». Для устойчивости добавляются вспомогательные логи и отдельные факты, чтобы мастер меньше путался в прошлых действиях.
NPC в мире — это не просто декорации. У них есть:
- свои знания о мире;
- связи с другими персонажами;
- доступные локации;
- способность сопровождать игрока;
- способность менять состояние объектов;
- участие в квестах и ветках сюжета.
Диалоги — один из главных слоёв проекта. Через них можно узнавать информацию, получать предметы, запускать события, просить NPC о действиях и двигать квесты дальше. При этом проект уходит от идеи «каждый раз скармливать модели всю переписку». Для устойчивости добавляются вспомогательные логи и отдельные факты, чтобы мастер меньше путался в прошлых действиях.
В проекте есть локальная карта ближайших локаций. Она нужна не для красоты, а для ориентира в пространстве.
По мере развития системы карта получила:
- отображение известных соседних локаций;
- превью неизвестных мест;
- быстрые переходы по известным точкам;
- привязку к направлениям;
- подготовку изображений и фонов;
- кэширование части рендера для ускорения.
Исследование строится вокруг того, что мир раскрывается постепенно. Игрок видит не весь мир сразу, а только то, с чем уже столкнулась команда или что открыто в данный момент.
Это особенно важно для атмосферы. RoleWorlds старается быть ближе к ощущению путешествия и открытия, чем к сухому списку комнат.
По мере развития системы карта получила:
- отображение известных соседних локаций;
- превью неизвестных мест;
- быстрые переходы по известным точкам;
- привязку к направлениям;
- подготовку изображений и фонов;
- кэширование части рендера для ускорения.
Исследование строится вокруг того, что мир раскрывается постепенно. Игрок видит не весь мир сразу, а только то, с чем уже столкнулась команда или что открыто в данный момент.
Это особенно важно для атмосферы. RoleWorlds старается быть ближе к ощущению путешествия и открытия, чем к сухому списку комнат.
Проект с самого начала делается под совместное прохождение, а не только под соло.
Что это значит:
- игра может идти сразу на несколько игроков;
- у каждого игрока есть свой ход;
- ход ограничен по времени и по действиям;
- система сама передаёт ход дальше;
- можно видеть, кто ходит сейчас;
- создатель игры может настраивать время хода;
- если игрок тормозит процесс, его можно исключить из текущей игры;
- при необходимости можно временно убрать игрока без постоянного бана.
Такой формат выбран не случайно. Он подходит для Telegram, не требует всем быть онлайн в одну секунду и позволяет сохранить ощущение командной ролевой игры.
Что это значит:
- игра может идти сразу на несколько игроков;
- у каждого игрока есть свой ход;
- ход ограничен по времени и по действиям;
- система сама передаёт ход дальше;
- можно видеть, кто ходит сейчас;
- создатель игры может настраивать время хода;
- если игрок тормозит процесс, его можно исключить из текущей игры;
- при необходимости можно временно убрать игрока без постоянного бана.
Такой формат выбран не случайно. Он подходит для Telegram, не требует всем быть онлайн в одну секунду и позволяет сохранить ощущение командной ролевой игры.
Одна из главных идей проекта — каталог готовых миров.
Это нужно по двум причинам:
- новый игрок сможет быстро войти в уже подготовленный мир без долгого ожидания;
- проверенные миры будут качественнее и стабильнее первого сырого прогона.
Скорее всего, первые прохождения мира будут выступать как обкатка. После этого мир сможет попасть в каталог и стать доступным широкой аудитории уже в более готовом виде.
Для самого проекта это тоже сильная сторона. Вместо одного-двух заскриптованных сценариев планируется библиотека разных миров, лоров и игровых стилей.
Это нужно по двум причинам:
- новый игрок сможет быстро войти в уже подготовленный мир без долгого ожидания;
- проверенные миры будут качественнее и стабильнее первого сырого прогона.
Скорее всего, первые прохождения мира будут выступать как обкатка. После этого мир сможет попасть в каталог и стать доступным широкой аудитории уже в более готовом виде.
Для самого проекта это тоже сильная сторона. Вместо одного-двух заскриптованных сценариев планируется библиотека разных миров, лоров и игровых стилей.
У подобных проектов слабое место обычно одно и то же: модель отвечает живо, но мир не держится в памяти и начинает расползаться.
RoleWorlds строится иначе:
- конкретные данные мира хранятся отдельно;
- кнопки используются там, где нужна точность;
- мир и объекты получают постоянные свойства;
- часть генераций закрепляется после первого создания;
- интерфейс помогает не терять ориентир;
- кооператив и очередь ходов встроены в саму систему.
Проще говоря, проект делает ставку на управляемую игру, а не на красивую импровизацию без правил.
RoleWorlds строится иначе:
- конкретные данные мира хранятся отдельно;
- кнопки используются там, где нужна точность;
- мир и объекты получают постоянные свойства;
- часть генераций закрепляется после первого создания;
- интерфейс помогает не терять ориентир;
- кооператив и очередь ходов встроены в саму систему.
Проще говоря, проект делает ставку на управляемую игру, а не на красивую импровизацию без правил.
Сейчас проект находится на стадии активной сборки демо-версии и постоянных игровых тестов.
Основные направления текущей доработки:
- улучшение качества миров и их соответствия выбранному лору;
- расширение квестовой логики;
- стабилизация боёв и связанных обработчиков;
- улучшение диалогов с NPC;
- баланс характеристик, предметов, цен и эффектов;
- доработка сохранения и повторного использования данных мира;
- шлифовка кооперативных механик;
- сокращение лишних ожиданий при генерации.
Основные направления текущей доработки:
- улучшение качества миров и их соответствия выбранному лору;
- расширение квестовой логики;
- стабилизация боёв и связанных обработчиков;
- улучшение диалогов с NPC;
- баланс характеристик, предметов, цен и эффектов;
- доработка сохранения и повторного использования данных мира;
- шлифовка кооперативных механик;
- сокращение лишних ожиданий при генерации.
Ближайший вектор развития выглядит так:
Ближайший слой
- доведение демо до стабильного состояния;
- улучшение качества стартовых миров;
- доработка квестов, боёв и действий NPC;
- финальная шлифовка ходов и кооператива;
- улучшение интерфейса и понятности сообщений.
Следующий слой
- пополнение каталога миров;
- больше готовых и уже обкатанных сценариев;
- развитие системы сохранённых персонажей;
- расширение набора действий через мастера и диалоги;
- новые варианты использования предметов, статов и окружения.
Дальняя перспектива
- расширенные инструменты для создателей миров;
- более глубокая работа с пользовательскими лорами;
- новые способы вовлечения сообщества и авторов.
Дальние идеи рассматриваются как направление, а не как обещание на ближайшие недели.
Ближайший слой
- доведение демо до стабильного состояния;
- улучшение качества стартовых миров;
- доработка квестов, боёв и действий NPC;
- финальная шлифовка ходов и кооператива;
- улучшение интерфейса и понятности сообщений.
Следующий слой
- пополнение каталога миров;
- больше готовых и уже обкатанных сценариев;
- развитие системы сохранённых персонажей;
- расширение набора действий через мастера и диалоги;
- новые варианты использования предметов, статов и окружения.
Дальняя перспектива
- расширенные инструменты для создателей миров;
- более глубокая работа с пользовательскими лорами;
- новые способы вовлечения сообщества и авторов.
Дальние идеи рассматриваются как направление, а не как обещание на ближайшие недели.
Проект будет развиваться не только через код, но и через сообщество.
Обзая структура:
- ядро тестеров помогает находить баги и улучшать игру;
- сообществам, помогающим привлечь участников предоставится доступ с подключением своего APIKEY. За игру с таких сообществ проект не будет получать никакой комиссии;
- реферальная система;
- мастера, создающие свои миры смогут их монетизировать (это в планах);
Обзая структура:
- ядро тестеров помогает находить баги и улучшать игру;
- сообществам, помогающим привлечь участников предоставится доступ с подключением своего APIKEY. За игру с таких сообществ проект не будет получать никакой комиссии;
- реферальная система;
- мастера, создающие свои миры смогут их монетизировать (это в планах);
RoleWorlds уже далеко ушёл от идеи на бумаге, но ещё не притворяется готовым финальным продуктом.
У проекта уже есть:
- реальный движок;
- растущий набор механик;
- тестовые прохождения;
- сайт, канал и чат;
- понимание сильных сторон продукта.
При этом проект всё ещё активно шлифуется. Где-то дорабатывается логика, где-то улучшается соответствие лору, где-то переделываются неудачные решения. Такой подход медленнее, зато он даёт шанс собрать не очередной сырой «чатик с ИИ», а удобную ролевую систему, в которую действительно хочется играть.
У проекта уже есть:
- реальный движок;
- растущий набор механик;
- тестовые прохождения;
- сайт, канал и чат;
- понимание сильных сторон продукта.
При этом проект всё ещё активно шлифуется. Где-то дорабатывается логика, где-то улучшается соответствие лору, где-то переделываются неудачные решения. Такой подход медленнее, зато он даёт шанс собрать не очередной сырой «чатик с ИИ», а удобную ролевую систему, в которую действительно хочется играть.
Информация на этой странице будет обновляться по мере развития проекта. Здесь собраны только те идеи и механики, которые уже реализуются, тестируются или входят в текущий вектор развития.